lunes, 16 de marzo de 2020

El rincon oscuro de Technology-Hellín: Proyectos abandonados

No todos los proyectos que hago acaban haciéndose realidad, la primera vez que pasó fue hace ya 6 años cuando estaba aprendiendo a programar (que tiempos aquellos...) la causa principal fue falta de formación. ¡Casi parece un chiste hoy en día! Que joven que era entonces y que viejo que estoy ahora :P
A día de hoy los motivos por los que puedo cancelar un proyecto son o bien falta de tiempo (tengo mucho menos tiempo libre que antes) o simplemente que tras analizarlo, no encaja. Os dejo los 2 proyectos cancelados más relevantes actualmente:

JMusic
¿Recordais la APP para Android que hice para escuchar y descargar música que se encontraba en Youtube? Finalmente fue abandonada. ¿O eso creiais?

El logotipo del nuevo JMusic

JMusic necesitaba una actualización importante para darle impulso, y eso me hizo replantearla como... Una app de música en la nube privada. ¿Que quiero decir con eso? Sería una aplicación web accesible tanto en PC, IOS, Android,... habría una biblioteca de canciones, y radios online, organizadas por categorías, sincronizada siempre en todo momento en todos los dispositivos. Ademas tendría otras cosas molonas como un portapapeles, y una lista de enlaces compartida, todo sincronizado y almacenado en la nube. La falta de tiempo y los filtros de Instagram le hicieron mucho daño a la pobre:

  • El desarrollo comenzó en Julio de 2019 una mañana de la semana que estuve de vacaciones en Benicassim (la playica). Ya tenía la idea pensada y estaba inspirado, asi que decidí empezar con el layout. Ya la continuaría durante mi tercera semana de vacaciones en Hellín
  • El desarrollo continuó a la vuelta de mis segunda semana de vacaciones, en Asturias, concretamente desde el asiento trasero del coche (el viaje era largo y estaba aburrido) empecé a meterle JavaScript y mas cosicas. Al final de ese mismo día descubrí que me habían aceptado dentro de la beta de SparkAR para crear filtros de Instagram. Era una oportunidad muy importante para mi, para destacar y dar a conocer mis creaciones. JMusic podía esperar, y se quedó en el olvido.
  • Navidades 2019-2020: habían pasado 6 meses, JMusic, mi proyecto en el cual seguía pensando muchas veces, seguía en un estado de desarrollo... Ya os podeis imaginar. Durante todas las vacaciones solo le dediqué 2 mañanas a continuarlo un poco.

¡Y ya esta! Es una APP privada (En principio la estoy haciendo para mi mismo, dudo que nadie quiera probarla) y por lo tanto siempre acabo dándole prioridad a cualquier otra cosa. Eso la esta condenando. Mi intención es que acabe saliendo a la luz algún día, aunque es mi proyecto que lleva más tiempo a mitad de desarrollo.


Flappy Adventure 3 (FA3)

No es un secreto que desde niño siempre quise crear mi propio videojuego 3D. Lo conseguí con FA2 en menos de una semana sin ninguna experiencia previa en diseño de videojuegos 3D. Un año después, tras ser portado a Realidad Virtual (VR), lo tenía claro: con más tiempo, y con la experiencia obtenida, podría hacer un videojuego muy decente, con montones de objetos dinamicos y su propio editor. Empecé con la tormenta de ideas para la 3ª entrega de la saga FA:
  • Seguiría usando la librería Three.js pero esta vez crearía un Flappy Engine desde 0, en el que por una parte crease el modelo de SketchUp (Esta vez los objetos del modelo tendrían propiedades como distancia de dibujado,colisión, apariencia metalizada,..) y por otra parte los objetos dinámicos del nivel se cargarían aparte en un JSON que tambien contendría propiedades como el spawnpoint. Estos objetos tendrían su propio modelo SketchUp y su .js con su código propio, el cual aceptaría parámetros. Habrían muchos mas objetos dinámicos que en FA2, y algunos se crearía para un único nivel en concreto.
  • Para añadir los objetos dinamicos en los niveles junto a sus propiedades (parámetros, como por ejemplo color, velocidad,...), así como para comprobar el rendimiento, número de poligonos, y la correcta visualización (Los objetos tendrían una distancia de dibujado para mejorar el rendimiento y FPS respecto a FA2, donde siempre estaban cargados todos los elementos del nivel) se dispondría de un editor, donde uno se pudiera mover libremente, insertar objetos, colocarlos, y modificar sus propiedades. Estos cambios se podrían comprobar inmediatamente llamando al HTML del juego con el JSON generado como parametro de la URL.
  • En esta entrega se transportaría al jugador a una historia, igual que se hizo en la primera entrega de FA en la que flappy fue en busca de su pareja que finalmente resultó haber sido secuestrada por los Angry Birds. En este caso la historia sería mucho más profunda, con muchos niveles, dialogos,... Terminar cada nivel sería parecido a cuando terminas de ver el capitulo de una serie, que quieres ver como sigue. Se contempló la idea de poder manejar tanto a Flappy como a su pareja (rosa) con distintos poderes cada uno.
  • La jugabilidad sería parecida a la de FA2, es decir, se dispondría de un numero limitado de saltos en el aire y habría que intentar no chocar contra las paredes. 
  • Para FA3 habría pensado utilizar cel shading, que traducido al cristiano significa que la apariencia del videojuego sería como de dibujos animados. Este tipo de renderizado es poco frecuente, y habría llamado la atención. Se ha usado en juegos como Jet Set Radio.
  • El juego habría sido en 3ª persona, puesto que haría mas fácil visualizar la posición de Flappy, y recibí muchos comentarios en FA2 de que "si estaba jugando al Minecraft" solo por el hecho de ser un juego en primera persona.
Lamentablemente, aun anotando todas estas ideas (y otras relacionadas con el código), cancelé el proyecto sin ni siquiera haberlo empezado a desarrollar. Los motivos fueron:
  • Ya existen gran cantidad de juegos Indie con un gran nivel.  La recepción del juego muy probablemente sería nula. Sería hacer el juego para mi solo.
  • El hecho de hacer un motor de 0, me llevaría mucho tiempo existiendo ya herramientas como Unity.
  • Apenas tengo tiempo libre ahora con el trabajo, y por lo menos la mitad de ese tiempo prefiero pasarlo AFK.

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