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jueves, 24 de diciembre de 2020

Mis proyectos abandonados ven la luz: JMusic y Flappy Adventure X

¡Feliz navidad followers! No me he olvidado de vosotros (bueno, un poquito sí) os dejo un post para acabar este increíble e inolvidable 2020 que estoy seguro de que vosotros también pensáis que ha sido el mejor año que hemos tenido nunca

Imagino que leísteis mi anterior articulo sobre mis proyectos abandonados JMusic y Flappy Adventure 3

Pues bien, ¿que ha pasao'?

JMusic:

Finalmente y gracias al tiempo libre de la cuarentena fue terminado antes de cumplir 1 año en desarrollo. No quedó muy distinta a la aplicación que visteis en el screenshot del primer articulo, y tal y como tenía planeado, se quedó para mi uso privado (de hecho la uso muy frecuentemente).

Flappy Adventure X:

Link al GitHub Descargar ISO PSX



No, no me he equivocado con el título. El proyecto de Flappy Adventure 3 tomó un cambio de rumbo para la que es la última aventura de Flappy (que ya era hora de terminar con la saga).

Todo empezó cuando me di cuenta, tras jugar de nuevo al primer Flappy Adventure web de 2015, de que la mecánica de plataformas 2D de Flappy tenía mucho potencial si se desarrollaba correctamente.

Flappy Adventure 2 es un gran juego, y lo seguirá siendo; pero un sucesor mas avanzado también en 3D conllevaría moverme a Unity, o hacer un mayor esfuerzo en Three.js.

Dicho esto, quise cumplir mi objetivo con FA3 de usar más objetos dinámicos pero en una versión 2D que me llevase menos tiempo desarrollar, y que me permitiese con una mayor calidad final. En esta ocasión ademas, quise volver a los orígenes de Flappy Adventure: las videoconsolas retro.

Pensé en la GameBoy Advance, con la cual ya había trabajado, en la Sega Genesis (descartada porque segúramente me tocase programar en ensamblador del 68000). Pero... ¿y por que no ir un paso más adelante y trabajar en un scroller 3D en una videoconsola de 5ª generación? (Sega Saturn, PSX, Nintendo 64). Descubrí (Y probé) un motor muy sencillo y facil de usar en C para la Saturn, que tenía fama de ser difícil de programar, pero me daba pereza en cualquier caso, y no hice na'... Hasta que me regalaron una PS1 chipeada... (El anterior post sobre ensamblador en PSX no fue casualidad)

La cosa había cambiado, iba a poder probar mi código en hardware real, y en una videoconsola que fue muy popular. Tras analizar los SDKs me quedé con el oficial: PSYQ. Pero la cosa solo acababa de empezar. Me iba a tocar aprender el hardware de la PS1: como trabajar con su GPU, su SPU, el lector de CD, las memory card, el GTE para los graficos 3D,...

Capitulo 1: Mis experimentos en PSX

Empecé con ejemplos chorras, como portar mi motor Voxel de GameBoy Advance a PlayStation, pero en esta ocasión con infinitos angulos de rotación. ¿¿Como?? (La PSX no va sobrada de potencia, y un motor software acaba con la poca que tiene)



Resulta que usando la GPU para dibujar la textura del mapa con rotación y escalado dentro de la VRAM, luego se puede enviar de nuevo a la CPU ¿Pero y que pasa con el mapa de profundidad? Un momento... No veis algo raro en la VRAM? Los pixeles de la textura que hemos mandado a la GPU, que supuestamente son colores de RGB555 de 15 bit, en realidad llevan 7 bits de una paleta de 128 colores, y los valores de 8 bit del mapa de profundidad.


¡La GPU aplica escala y rotación al mapa de profundidad! ¡Pero no es una textura, sino una matriz de alturas que luego enviamos de vuelta a la CPU!

Sí, he implementado un ejempo real de GPU computing en una videoconsola de hace 25 años. Aunque poco tiene que ver esto con CUDA.

Y bueno, tambien hice otros experimentos como detectar colisión en un poligono (muchas matemáticas). He aquí la m*** demo que hice, no me digais que no es hermosa:


Pero bueno, si quería hacer un entorno 3D de verdad necesitaría un motor grafico... Y ahi es donde realmente volví a crear un Flappy Engine desde 0, uno que me permitiera crear mis modelos en mi querido Google SketchUp. ¿Os he dicho ya que la PlayStation no tiene hardware para ordenar poligonos por profundidad y hay que apañarselas manualmente con el orden de los poligonos?


También creé mi propio editor de niveles, en el cual ademas del terreno y las monedas, se pueden añadir montones de objetos dinámicos con distintas propiedades. Definí mi propio formato de archivo para estos niveles de mi juego: *.LVL


Y bueno, el juego fue terminado bastante tarde, en marzo de 2021, porque lo cierto es que no me interesaba mucho ponerme a avanzarlo... Pero lo terminé, que es lo importante. A continuación para los curiosos os muestro 2 screenshots del juego en su versión beta de diciembre 2020 mostrando información de depuración.



viernes, 1 de septiembre de 2017

Un videojuego 3D con tecnologia WebGL: Flappy Adventure 2

Descarga aplicación android aquí.
Windows, IOS, Mac y Linux acceded a versión online aquí.




Solo una semana es lo que he tardado en hacer el juego que tantos deseabais poder jugar. Flappy adventure 2 no solo es el primer videojuego 3D 100% hellinero, sino que es uno de los muy pocos implementados en tecnologia web (La mayoria de los juegos Indie 3D se crean en Unity) Esto significa que podeis jugarlo practicamente en cualquier sitio: PC, Mac, Iphone, Ipad, Android, Linux,...


Ademas dentro de la aplicación web tambien podeis jugar a la ya conocida Aventura de Flappy en su versión 2D la cual he mejorado en su versión 1.2, o jugar a la ya anticuada version GB o al Retro Stack Tower 2017 mediante su emulador de gameboy incluido.

Problemas relativos al lag:
-La velocidad de avance se ve reducida impidiendo pasar el primer nivel. Solucion: multiplicar velocidad x delta en control.js pasando delta como parametro a la funcion update.
-Al caer se puede atravesar el suelo si el lag es muy grande. Solución: RaycasterDown= Math.max(la distancia que flappy baja en el siguiente frame , 10).

Mejoras para touchscreen:

-La sensibilidad de los controles depende de la resolucion de la pantalla. Solución: usar ScreenHeight como referencia.
-Camara podría estar quieta al desplazar el dedo a una posicion (2º cuadrado). Solucion: actualizar posicion touchstart a la actual en cada update. (En Galaxy S8 funciona bien, vaya misterio)

Otros:

-Mirar si se puede arreglar spawn inicial.

Si experimentais problemas y teneis especial interes en una version 1.0.1 hacedmelo saber.


Actualización 1 aniversario de Flappy Adventure 2
Para celebrar el 1 aniversario de Flappy Adventure 2, aparte de solucionar la mayoría de los problemas apuntados anteriormente, he implementado la versión VR (Virtual Reality) del juego. Esta versión era mi principal intención cuando decidí hacer FA2, y que lamentablemente tuve que descartar por varios motivos:

  • No tenia gafas VR. Hace un año eran caras, la mayoría eran de cartón, y habría supuesto que mi juego no llegase a ningún publico.
  • Era novato usando WebGL y Three.js y solo me faltaba complicarme aun más la vida con FA2 (El cual quería tener hecho en menos de una semana)
  • No tenía de idea de como poder controlar a Flappy sin poder tocar la pantalla tactil.
Tras abrir el código por primera vez desde 1 año del lanzamiento, me quedé sorprendido de que no tuviera mas fallos. Era la primera vez que usaba Three.js y que desarrollaba un juego en 3D (Ademas con prisas). Arreglé los fallos que pude, e implementé la versión VR sin preocuparme demasiado en dejar el código bonito.

¿Como solucioné el problema del controlador?
Para controlar a Flappy finalmente se me ocurrió poder utilizar un dispositivo móvil auxiliar como controlador y que mediante Websockets se comunicaran con un servidor Java (también creado por mi).

Dudo mucho que nadie quiera probar Flappy Adventure 2 VR así que os adjunto el vídeo y vais sobraos.