Tal vez algunos recordareis cuando invocaba manualmente la API de Badoo hace unos cuantos años para realizar acciones que no estaban permitidas desde el frontend, como poner intervalos de edades no permitidos, descripciones extra-largas...
Pues en esta ocasión vamos a intentar hacer algo parecido con Instagram. Como sabréis, las reacciones a las historias que permite el frontend de Instagram son solo 8. Pero... ¿Y si os digo que podéis usar cualquier emoji, como mis famosas estrellitas? Para esto vamos a analizar la llamada a la API que realiza la versión web de Instagram cuando reaccionas a una historia:Blog enfocado a la informatica y a la tecnología. Escrito de una forma amena y sencilla de forma que todos los que tengais cierto interes por la tecnología, podais entender.
miércoles, 13 de abril de 2022
Invocando la API de Instagram: Como reaccionar con emojis customizados
sábado, 26 de marzo de 2022
Buffer overflow en Los SIMS 2 (Nintendo DS)
El juego de Los SIMS 2 para Nintendo DS tiene un bug en uno de sus minijuegos que hace que el tamaño del bolsillo de objetos se haga negativo, o exceda el máximo de 6 objetos. Hasta el día de hoy despues de 15 años, ese bug era únicamente conocido por corromper partidas guardadas, haciendo crashear el juego, y la recomendación era no jugarlo.
Pero en mi caso, tras descubrir de la existencia de ese bug, pensé... Es un buffer-overflow, tal vez pueda usarlo a mi favor si lo investigo. ¿De verdad nadie lo había intentado antes? No estamos hablando de un juego homebrew del tío Paco jugado por 20 personas, estamos hablando de una leyenda como son los SIMS.
Pues resulta que explotando el bug correctamente, podemos escribir en las direcciones de memoria del juego que queramos (dentro de unos limites), o introducir los objetos con el identificador que queramos dentro del bolsillo, incluyendo objetos nunca antes vistos. Para no aburriros, lo he resumido en 2 vídeos, para que veáis que me lo he currao'
jueves, 3 de febrero de 2022
Practicando con Excel: Estadisticas COVID y juegos cutres
Pues hacía bastantes años que no usaba Excel para nada. De hecho creo que no lo usaba desde antes de la universidad, así que ya iba siendo hora de repasar un poco, ya que a fin de cuentas es una herramienta muy útil para administrar información, cálculos, y tal.
Lógicamente empecé repasando los estilos de celdas, luego pasé a las funciones (Que es la parte más interesante de el programa), luego estuve viendo como se podían obtener datos externos, las tablas dinámicas, y finalmente los macros en Visual Basic.
En resumen, que en una semana he pasado de ser un inculto del Excel a un semi-experto XD
Y bueno, y os preguntareis, ¿a que viene este post? Pues quería compartiros 5 de los proyectos que hice en Excel esta semana para practicar ya que creo que os podrían interesar. Los ordeno de mas simples a más complejos para que no perdáis la emosion al leer hasta el último momento:
1. Estadisticas del COVID en tiempo real (Descarga)
Tal cual, este archivo Excel (sin macros) tiene un origen externo de datos a un CSV de datos oficiales del COVID que se actualiza periódicamente en la URL https://cnecovid.isciii.es/covid19/resources/casos_tecnica_provincia.csv que Excel descarga al abrir el documento.
Como veis genera tabla y gráficos donde muestra el incremento de casos de COVID diarios, y el total acumulado en el periodo y provincia(s) que nosotros queramos filtrar
domingo, 30 de enero de 2022
Aprender a hackear con Juan: 2 canciones en una (Audio oculto)
¡Feliz año nuevo 2021 y 2022 folouers!
A quien no le ha pasado (ironía) que de repente escucha una canción tan clásica como el Nothing Else Matters de Metallica en el altavoz mono de su movil, o en un ya obsoleto CD de audio (grabado por un mal amigo) y va a conectar los auriculares para escucharla mejor y... pum! toma pokazo del bueno!
Esto te podría ocurrir no solo en un moderno smartphone o reproductor de MP3 (tan fáciles de hackear) sino también en un reproductor de CDs de hace 30 años.
¿Que clase de brujería es esta? Os los explico ;)
Las canciones normalmente tienen dos canales estéreo: izquierdo y derecho, que suelen tener señales de onda casi idénticas. A la hora de reproducir estas canciones en dispositivos que solo tienen un altavoz (mono) lo que hacen es combinarlas obteniendo una sola. Esta operación es muy simple: simplemente calcula el promedio de la muestra de los dos canales en un momento dado. Pero ¿que pasa si creamos un audio "hackeado" en el que el valor de un canal es el inverso del otro? Al invertir un canal de audio, este sonará igual, pero al intentar reproducir el audio resultante en un único altavoz, el promedio de ambos canales siempre será 0 (cero), es decir... ¡No oiremos nada!
¿Y si a ese audio "silenciado" le añadimos de fondo otra canción sonando tan solo al 3% del volumen de la otra? Lo vereis mejor en Audacity:
Gracias por vuestros no-comentarios, mis seguidores inexistentes. Os quiero ❤️
jueves, 24 de diciembre de 2020
Mis proyectos abandonados ven la luz: JMusic y Flappy Adventure X
¡Feliz navidad followers! No me he olvidado de vosotros (bueno, un poquito sí) os dejo un post para acabar este increíble e inolvidable 2020 que estoy seguro de que vosotros también pensáis que ha sido el mejor año que hemos tenido nunca
Imagino que leísteis mi anterior articulo sobre mis proyectos abandonados JMusic y Flappy Adventure 3Pues bien, ¿que ha pasao'?
JMusic:
Finalmente y gracias al tiempo libre de la cuarentena fue terminado antes de cumplir 1 año en desarrollo. No quedó muy distinta a la aplicación que visteis en el screenshot del primer articulo, y tal y como tenía planeado, se quedó para mi uso privado (de hecho la uso muy frecuentemente).
Flappy Adventure X:
Link al GitHub Descargar ISO PSX
No, no me he equivocado con el título. El proyecto de Flappy Adventure 3 tomó un cambio de rumbo para la que es la última aventura de Flappy (que ya era hora de terminar con la saga).
Todo empezó cuando me di cuenta, tras jugar de nuevo al primer Flappy Adventure web de 2015, de que la mecánica de plataformas 2D de Flappy tenía mucho potencial si se desarrollaba correctamente.
Flappy Adventure 2 es un gran juego, y lo seguirá siendo; pero un sucesor mas avanzado también en 3D conllevaría moverme a Unity, o hacer un mayor esfuerzo en Three.js.Dicho esto, quise cumplir mi objetivo con FA3 de usar más objetos dinámicos pero en una versión 2D que me llevase menos tiempo desarrollar, y que me permitiese con una mayor calidad final. En esta ocasión ademas, quise volver a los orígenes de Flappy Adventure: las videoconsolas retro.
Pensé en la GameBoy Advance, con la cual ya había trabajado, en la Sega Genesis (descartada porque segúramente me tocase programar en ensamblador del 68000). Pero... ¿y por que no ir un paso más adelante y trabajar en un scroller 3D en una videoconsola de 5ª generación? (Sega Saturn, PSX, Nintendo 64). Descubrí (Y probé) un motor muy sencillo y facil de usar en C para la Saturn, que tenía fama de ser difícil de programar, pero me daba pereza en cualquier caso, y no hice na'... Hasta que me regalaron una PS1 chipeada... (El anterior post sobre ensamblador en PSX no fue casualidad)
La cosa había cambiado, iba a poder probar mi código en hardware real, y en una videoconsola que fue muy popular. Tras analizar los SDKs me quedé con el oficial: PSYQ. Pero la cosa solo acababa de empezar. Me iba a tocar aprender el hardware de la PS1: como trabajar con su GPU, su SPU, el lector de CD, las memory card, el GTE para los graficos 3D,...
Capitulo 1: Mis experimentos en PSX
Empecé con ejemplos chorras, como portar mi motor Voxel de GameBoy Advance a PlayStation, pero en esta ocasión con infinitos angulos de rotación. ¿¿Como?? (La PSX no va sobrada de potencia, y un motor software acaba con la poca que tiene)
Resulta que usando la GPU para dibujar la textura del mapa con rotación y escalado dentro de la VRAM, luego se puede enviar de nuevo a la CPU ¿Pero y que pasa con el mapa de profundidad? Un momento... No veis algo raro en la VRAM? Los pixeles de la textura que hemos mandado a la GPU, que supuestamente son colores de RGB555 de 15 bit, en realidad llevan 7 bits de una paleta de 128 colores, y los valores de 8 bit del mapa de profundidad.
¡La GPU aplica escala y rotación al mapa de profundidad! ¡Pero no es una textura, sino una matriz de alturas que luego enviamos de vuelta a la CPU!
Sí, he implementado un ejempo real de GPU computing en una videoconsola de hace 25 años. Aunque poco tiene que ver esto con CUDA.
Y bueno, tambien hice otros experimentos como detectar colisión en un poligono (muchas matemáticas). He aquí la m*** demo que hice, no me digais que no es hermosa:
Pero bueno, si quería hacer un entorno 3D de verdad necesitaría un motor grafico... Y ahi es donde realmente volví a crear un Flappy Engine desde 0, uno que me permitiera crear mis modelos en mi querido Google SketchUp. ¿Os he dicho ya que la PlayStation no tiene hardware para ordenar poligonos por profundidad y hay que apañarselas manualmente con el orden de los poligonos?

lunes, 23 de noviembre de 2020
Tutorial hacking PSX: como usar el joypad analogico en los primeros juegos de la playstation
Si alguna vez habéis decidido usar de nuevo vuestra PS-ONE y habeis puesto uno de los primeros juegos que salieron, os habréis dado cuenta de que si usáis el mando analógico, este no funciona. Al principio los juegos no tenían soporte porque este mando ni siquiera existía.
Entonces, ¿que pasa si queréis jugar estos juegos en hardware original y el pad digital os parece duro, o incomodo? En este tutorial de m...iercoles os enseñaré como hackear estos juegos, para que si teneis la PS con chip/swapdisk podais usar el stick analogico emulando al pad digital para mayor comodidad:
Pongamos como ejemplo uno de los juegos más vendidos, el de Tomb Rider. Al activar el modo analógico en el mando, la pantalla se oscurece, y el juego se pausa.
"Dame hueco, que habiendo hueco ya sabre..." - Jose Mota
lunes, 11 de mayo de 2020
PhotoMean:
Hace varios años ya hice un experimento en el cual me propuse mejorar la calidad de las fotografías realizando varias veces la misma foto, a lo que le puse el nombre de "superresolution". Este experimento no tuvo los resultados esperados, que eran incrementar la resolución aparente, pero si reducía bastante el ruido y mejoraba la calidad de las fotos.
Es por esto que he creado una nueva aplicación web que os permite hacer esto de forma automatizada: combinar varias fotos para obtener una de mayor calidad
Aquí teneis las fotos de ejemplo:
lunes, 30 de marzo de 2020
SQL-Experiments: experimentando queries alternativas en SQL
Si queremos hacer con ellos operaciones más complejas, lo habitual es, una vez obtenidos en SQL procesarlos en Java, PHP,...
Pero... ¿hasta que punto podemos ejecutar algoritmos dentro de la propia query SQL?
Recientemente he creado un nuevo respositorio en mi Github donde subir algunos experimentos.
Para inaugurar el repositorio, he subido una query recursiva que permite ejecutar el algoritmo dinámico de Longest common subsequence problem que tambien podeis encontrar en HackerRank bajo el nombre de Commond Child. La query final para SQLite me quedó así de bonica:
WITH
INPUTS(I1,I2) AS (
SELECT 'HARRY','SALLY'
UNION ALL SELECT 'AA','BB'
UNION ALL SELECT 'SHINCHAN','NOHARAAA'
UNION ALL SELECT 'ABCDEF','FBDAMN'
),
RESULTS(I1,I2,X,Y,A) AS (
SELECT I1,I2,0,1,'0000'
FROM INPUTS UNION ALL
SELECT I1,I2,
CASE WHEN X=LENGTH(I1) THEN 0 ELSE X+1 END,
CASE WHEN X=LENGTH(I1) THEN Y+1 ELSE Y END,
CASE WHEN X=LENGTH(I1) THEN '0000' ELSE
SUBSTR('0000'||(
CASE WHEN SUBSTR(I1,X+1,1) = SUBSTR(I2,Y,1)
THEN 1 + CAST(SUBSTR(A,1+4*(LENGTH(I1)+1),4) AS INTEGER)
ELSE MAX(CAST(SUBSTR(A,1+4*LENGTH(I1),4) AS INTEGER),CAST(SUBSTR(A,1,4) AS INTEGER)) END
),-4,4) END || A
FROM RESULTS
WHERE NOT (X=LENGTH(I1) AND Y=LENGTH(I2))
),
FRESULTS(I1,I2,R) AS (
SELECT I1,I2,CAST(SUBSTR(A,1,4) AS INTEGER) FROM RESULTS WHERE X=LENGTH(I1) AND Y=LENGTH(I2)
)
SELECT * FROM FRESULTS;
WITH P(N,ROW,IT,REM) AS ( SELECT '1',1,1,'' UNION ALL SELECT CASE WHEN REM='' THEN '1' ELSE N||' '|| --FIRST VALUE ALWAYS 1 CASE WHEN instr(REM, ' ')=0 THEN REM --IF REM ONLY HAS A NUMBER(1) CONCAT N THIS VALUE ELSE substr(REM, 1, instr(REM, ' ')-1) + --ELSE CONCAT SUM OF FIRST 2 NUMBERS OF REM CASE WHEN instr(substr(REM, instr(REM, ' ')+1),' ')=0 THEN substr(REM, instr(REM, ' ')+1) ELSE substr( substr(REM, instr(REM, ' ')+1),1,instr( substr(REM, instr(REM, ' ')+1),' ')-1) END END END, CASE WHEN REM='' THEN ROW+1 ELSE ROW END, CASE WHEN REM='' THEN 1 ELSE IT+1 END, CASE WHEN REM='' THEN N WHEN instr(REM, ' ')=0 THEN '' ELSE substr(REM, instr(REM, ' ')+1) END --POP FIRST NUMBER FROM REM / SET IT TO PREVIOUS N FROM P WHERE ROW<=15 ) SELECT N FROM P WHERE ROW=IT;
Y el resultado de ejecutarla es así de bonico:
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
1 8 28 56 70 56 28 8 1
1 9 36 84 126 126 84 36 9 1
1 10 45 120 210 252 210 120 45 10 1
1 11 55 165 330 462 462 330 165 55 11 1
1 12 66 220 495 792 924 792 495 220 66 12 1
1 13 78 286 715 1287 1716 1716 1287 715 286 78 13 1
1 14 91 364 1001 2002 3003 3432 3003 2002 1001 364 91 14 1
Os recomiendo ver los enlaces de los problemas y del repositorio donde se explica como están implementados. Ahora sí, esto es importante followers:domingo, 29 de marzo de 2020
Remote-Clipboard: Compartiendo portapapeles entre varios ordenadores.
Hay mucha gente que trabaja con más de un ordenador a la vez, con maquinas virtuales, etc... Y uno de los problemas a los que se enfrentan es a copiar y pegar entre distintos equipos. Cada uno tiene un portapapeles distinto, y si haces CTRL+C en un ordenador, y CTRL+Z en el otro no obtendrás ese contenido... Hasta ahora.
¿Dudas? ¿comentarios? Veo que no XD
martes, 17 de marzo de 2020
Obteniendo la colisión de videojuegos en PSX
Recientemente me enfrenté al proyecto de reversing más complejo que he hecho hasta la fecha, pero antes de nada os pongo un poco en contexto:
Hace ya tiempo apareció en Youtube un canal llamado "GameHut", el cual trata sobre como se desarrollaban los videojuegos antiguamente, en especial en la epoca de la SEGA Saturn/Megadrive. El dueño del canal podría ser cualquier ex-programador de esa epoca... Pero no, sorprendentemente se trata de Jon Burton, fundador y antiguo jefe de la compañía de videojuegos Travellers Tales.
lunes, 16 de marzo de 2020
El rincon oscuro de Technology-Hellín: Proyectos abandonados
A día de hoy los motivos por los que puedo cancelar un proyecto son o bien falta de tiempo (tengo mucho menos tiempo libre que antes) o simplemente que tras analizarlo, no encaja. Os dejo los 2 proyectos cancelados más relevantes actualmente:
JMusic
¿Recordais la APP para Android que hice para escuchar y descargar música que se encontraba en Youtube? Finalmente fue abandonada. ¿O eso creiais?
- El desarrollo comenzó en Julio de 2019 una mañana de la semana que estuve de vacaciones en Benicassim (la playica). Ya tenía la idea pensada y estaba inspirado, asi que decidí empezar con el layout. Ya la continuaría durante mi tercera semana de vacaciones en Hellín
- El desarrollo continuó a la vuelta de mis segunda semana de vacaciones, en Asturias, concretamente desde el asiento trasero del coche (el viaje era largo y estaba aburrido) empecé a meterle JavaScript y mas cosicas. Al final de ese mismo día descubrí que me habían aceptado dentro de la beta de SparkAR para crear filtros de Instagram. Era una oportunidad muy importante para mi, para destacar y dar a conocer mis creaciones. JMusic podía esperar, y se quedó en el olvido.
- Navidades 2019-2020: habían pasado 6 meses, JMusic, mi proyecto en el cual seguía pensando muchas veces, seguía en un estado de desarrollo... Ya os podeis imaginar. Durante todas las vacaciones solo le dediqué 2 mañanas a continuarlo un poco.
Flappy Adventure 3 (FA3)
No es un secreto que desde niño siempre quise crear mi propio videojuego 3D. Lo conseguí con FA2 en menos de una semana sin ninguna experiencia previa en diseño de videojuegos 3D. Un año después, tras ser portado a Realidad Virtual (VR), lo tenía claro: con más tiempo, y con la experiencia obtenida, podría hacer un videojuego muy decente, con montones de objetos dinamicos y su propio editor. Empecé con la tormenta de ideas para la 3ª entrega de la saga FA:
- Seguiría usando la librería Three.js pero esta vez crearía un Flappy Engine desde 0, en el que por una parte crease el modelo de SketchUp (Esta vez los objetos del modelo tendrían propiedades como distancia de dibujado,colisión, apariencia metalizada,..) y por otra parte los objetos dinámicos del nivel se cargarían aparte en un JSON que tambien contendría propiedades como el spawnpoint. Estos objetos tendrían su propio modelo SketchUp y su .js con su código propio, el cual aceptaría parámetros. Habrían muchos mas objetos dinámicos que en FA2, y algunos se crearía para un único nivel en concreto.
- Para añadir los objetos dinamicos en los niveles junto a sus propiedades (parámetros, como por ejemplo color, velocidad,...), así como para comprobar el rendimiento, número de poligonos, y la correcta visualización (Los objetos tendrían una distancia de dibujado para mejorar el rendimiento y FPS respecto a FA2, donde siempre estaban cargados todos los elementos del nivel) se dispondría de un editor, donde uno se pudiera mover libremente, insertar objetos, colocarlos, y modificar sus propiedades. Estos cambios se podrían comprobar inmediatamente llamando al HTML del juego con el JSON generado como parametro de la URL.
- En esta entrega se transportaría al jugador a una historia, igual que se hizo en la primera entrega de FA en la que flappy fue en busca de su pareja que finalmente resultó haber sido secuestrada por los Angry Birds. En este caso la historia sería mucho más profunda, con muchos niveles, dialogos,... Terminar cada nivel sería parecido a cuando terminas de ver el capitulo de una serie, que quieres ver como sigue. Se contempló la idea de poder manejar tanto a Flappy como a su pareja (rosa) con distintos poderes cada uno.
- La jugabilidad sería parecida a la de FA2, es decir, se dispondría de un numero limitado de saltos en el aire y habría que intentar no chocar contra las paredes.
- Para FA3 habría pensado utilizar cel shading, que traducido al cristiano significa que la apariencia del videojuego sería como de dibujos animados. Este tipo de renderizado es poco frecuente, y habría llamado la atención. Se ha usado en juegos como Jet Set Radio.
- El juego habría sido en 3ª persona, puesto que haría mas fácil visualizar la posición de Flappy, y recibí muchos comentarios en FA2 de que "si estaba jugando al Minecraft" solo por el hecho de ser un juego en primera persona.
- Ya existen gran cantidad de juegos Indie con un gran nivel. La recepción del juego muy probablemente sería nula. Sería hacer el juego para mi solo.
- El hecho de hacer un motor de 0, me llevaría mucho tiempo existiendo ya herramientas como Unity.
- Apenas tengo tiempo libre ahora con el trabajo, y por lo menos la mitad de ese tiempo prefiero pasarlo AFK.
domingo, 12 de enero de 2020
Filtro de video mediana: CPU vs GPU
Todo empezó cuando decidí crear un filtro de mediana para vídeo, el cual por ejemplo FFMPEG no incluye...
Pero empecemos por el principio... ¿En que consiste el filtro de mediana? Pues es un filtro de reducción de ruido para imagenes en el que para cada pixel, se busca junto a sus pixeles cercanos el que tenga el valor de la mediana.
En el caso de las imagenes en escala de grises es muy sencillo determinar este valor, pues solo tienen un canal con un brillo que pasa de 0 (negro absoluto) a 255 (blanco absoluto), pero en el caso de las imagenes a color, lo que hice fue sumar los valores r+g+b para obtener una luminancia aproximada sin hacer demasiados calculos, y es que uno de los problemas del filtro de mediana para imagenes es que es bastante lento.
Filtro de la mediana en acción: (Abrir imágenes para ver mejor)
miércoles, 28 de agosto de 2019
API de geolocalización de Google y sus peligros
- Eres un gran hacker: el p*** amo hackeando redes WI-FI y decides compartir capturas de pantalla/tutoriales de como usas Aircrack-ng o similares
- Estas usando una aplicación para analizar redes wifi cercanas ya sea en PC o smartphone (Ej: Acrylic WI-FI) y compartes capturas de pantalla de la aplicación
- Compartes las direcciones MAC de routers WI-FI cercanos de cualquier otra forma (Ej: te engañan mediante ingeniería social)
sábado, 10 de agosto de 2019
Mis filtros AR de Instagram
Pero hay un problema: no tengo manera de promocionarme, y esta última semana apenas he ganado entre 10 y 20 nuevos seguidores y todos son guiris, así que aquí estamos de nuevo... Otro intento fallido de convertirme en influencer tras el fracaso de mi canal de Lloutuve, y el #UnfollowProjectFest (En realidad este último si que tuvo bastante exito).
En fin, en el primer vídeo podéis ver como son mis primeros filtros, y en el siguiente podéis ver un experimento AR cutre que hice en un par de horas en el que puedo controlar un coche RC virtual superdetallado diseñado en mi querido Google Sketchup (Sí, sigo usando la versión 8, la última que hizo Google).
Spiral: Genera una espiral en movimiento alrededor del cuerpo (varios colores para elegir, se puede cambiar el tamaño pellizcando la pantalla)
Puzzle: Convierte la imagen de la cámara en un puzzle de tamaño a elegir (3x3 - 4x5) que se mezclará y resolverá con movimientos aleatorios que serán cada vez distintos.
Frame: La imagen de la camara aparece en un pequeño rectangulo, circulo, o rombo con 3 colores a elegir (tocando la pantalla se cambian, pellizcando la pantalla se cambia el tamaño)
Malefica: Te convierte en la villana de moda de Disney
Lovely: Aparecen corazones detrás de ti y aplica un filtro rosado.
Mirrors: La imagen de la cámara aparece 4 veces haciendo zoom en zonas aleatorias de la pantalla
OldTV: Simula el efecto pixelado y curvo de los antiguos televisores CRT
Construction: Como el Minecraft pero en AR
Noise: Aplica ruido aleatorio a la imagen. (Se puede variar la intensidad)
Nebulosa: Combina la imagen de la cámara con la de distintas nebulosas que se pueden cambiar tocando la pantalla
Dithering: Aplica pixelado Dither a la imagen de la camara. Se puede cambiar el color y el tamaño de los pixeles pellizcando la pantalla LEDStarIG: La versión descafeinada de mi efecto LEDStar en Facebook en la que no se puede escribir texto personalizado. Versión de FB: https://www.facebook.com/fbcameraeffe...
Heather: Aplica distintos colores con la intensidad deseada sobre la imagen
CelShading: Aplica efecto posterizado a la imagen
Mosaic: La imagen de la camara aparece formada por pequeñas versiones coloreadas de la imagen de la cámara que cambian de tamaño al abrir la boca
Area51: Te convierte en un alien. Si en la cámara hay una segunda persona, la convierte en un alien aun más feo.
LeTRIX: letras verdes que caen que nada tienen que ver con una película conocida y por lo tanto no hay problemas de derechos de autor.
JustMe: Aplica distintos efectos al fondo detrás de ti: Blanco y negro, desenfoque, lineas horizontales, etc...
SpaceLander: 3 niveles de aterrizaje lunar. Girar la cabeza para girar la nave, y abrir la boca para propulsar
NotHuman: Aquí tampoco estoy mencionando ninguna peli de Holliwood. Como curiosidad que nadie ha notado, si cierras el ojo izquierdo se apaga la luz roja.
Fantasy: Efectos de color fantasiosos. Si tocas la pantalla se intensifican
LaserEyes: Cerrando los ojos se activa y desactiva el laser. Tocando la pantalla se cambia el color
TearDrops: Te hace llorar de lo cutre que es el filtro. Abriendo la boca se intensifican las lagrimas (una versión mejorada iba a ser subida pero los moderadores de Facebook no ven bien un filtro en el que sales llorando)
LoveShooter: Otro juego para pasar el rato. Comentad abajo hasta que puntuación habeis llegado. No me hago responsable si os partis el cuello por el nivel 74 (La velocidad sube cada vez más y no he puesto límite por lo que a partir de 50 ya es practicamente imposible). Ahh si, teneis que girar la cabeza para mover la mira y mantenerla 1 segundo en los corazones para hacerlos desaparecer
Thug-Life: Cierra los ojos y veras unas gafas pixeladas caer.




















